г. Екатеринбург

дистанционно с 7 мая по 23 мая 2018 года

 

Участие

  • пленарные заседания
  • участие в секции
  • мастер-классы
  • видеовыступление

Вход на сайт

Поиск




Соловьева Т.В. ВОЗМОЖНОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ КАК ИНСТРУМЕНТА ФОРМИРОВАНИЯ УУД НА ПРИМЕРЕ WEB-КВЕСТА

Оцените материал
(3 голосов)

Видео: https://drive.google.com/open?id=0B6SAD1v-BuBZMEQ0WGV2QmJ4Tm8

За последние годы система образования в России претерпела множество изменений. Информатизация образования определяет развитие таких трендов, как электронное обучение, мобильное обучение и т. д. Развитие компьютерных сетей и веб-приложений делают образование доступнее, а использование интерактивных сервисов позволяет осуществлять это интереснее и познавательнее, повышая мотивацию к обучению. Еще одним ключевым образовательным трендом современного образования является геймификация, который подразумевает использование элементов компьютерных игр в неигровых ситуациях. Целью этого процесса является привлечение и повышение внимания обучающихся для улучшения их мотивации при решении практических задач, обучения новым видам деятельности. Потребность в применении геймификации возникла в силу необходимости модернизации устаревших мотивационных схем, где поощрение и наказание уже не дают нужного результата. Веб-квест как один из вариантов компьютерной игры также может с успехом применяться в образовательном процессе. Однако толкований данного термина немало, что затрудняет определение его сущности и пути внедрения в образовательный процесс.

Геймификация — это использование игровых элементов в неигровом контексте, то есть процесс, когда элементы игры используют для достижения реальных целей. Важно, что геймификация – это не создание полноценной игры, а только использование определенных элементов. За счет этого создается больше гибкости и большее соответствие желаемым целям.

Элементы геймификации могут фигурировать в различных формах и образах. Так, одной из форм геймификации в Сети являются веб-квесты, представляющиеся, в частности, игровым жанром, одним из вариантов компьютерной игры, который можно с успехом применять в образовательном процессе. «Веб-квесты представляют собой проблемное задание с собственным игровым сценарием, ролями и условиями, размещенное в сети Интернет». Образовательные веб-квесты ставят определенные задачи познавательного характера, которые могут быть связаны с содержанием учебного процесса и направлены на решение поставленной перед субъектом задачи.

Образовательный веб-квест рассматривается как определенная поставленная задача c элементами ролевой игры для максимального внедрения ресурсов сети Интернет в образовательную сферу. В основном такие веб-квесты тематические и носят развлекательно-образовательный характер.

Применение образовательных веб-квестов как инструмента изучения учебного материала успешнее вписывается во внеклассную работу, например, при самостоятельной подготовке по предмету. В таких случаях веб-квест выступает как источник учебной информации, усвоение которой является необходимым условием успешного прохождения веб-квеста. Чаще всего для поиска ответов на задания обучающийся вынужден прибегать к поиску информации в сети Интернет

Когда мы вносим элемент игры в серьезное или обыденное дело, мы заинтересованы не в том, чтобы заместить данное дело игрой, а в том, чтобы дать пользователю больше заинтересоваться нашей целью, легче включиться в заданный процесс.

К применению на уроках игровых технологий относятся не однозначно- от полного неприятия такой формы обучения до построения образовательного процесса с опорой на игру. С течением времени изменились и игры, в настоящее время актуально применять на уроках компьютерные игры, как вид деятельности с применением мультимедийных технологий, технологий виртуальной реальности.

Примером такого рода игры служит web-квест (http://solowi.wix.com/mnogogrannik), который имеет огромный успех у учащихся и родителей МАОУ СОШ № 76.

WEB- квест- это мини проект- путешествие, который имеет определенный сценарий, роли и условия выполнения. В квесте перед учащимися ставятся определенные задачи, связанные с содержанием отдельной учебной темы (Многогранники, 5 класс). При прохождении квеста ученик собирает, систематизирует, обрабатывает информацию и направляет свою деятельность на решение поставленных перед ним задач. Технология квеста вызывает у обучающихся интерес к заданию, которое им предлагается выполнить. Задаваясь целью пройти по маршруту web-квеста, ученик мотивирует себя к выполнению задач, направленных на получение результата, у него возникает интерес к тематике квеста, он включается в поисково-образовательную деятельность. Эти факты говорят о больших возможностях web-квеста в отношении формирования у обучающихся метапредметных образовательных результатов в соответствии с Федеральным государственным стандартом школьного образования.

 

Формирование УУД на примере web-квеста

 

1.

В первую очередь учащийся знакомится с темой, главной задачей квеста, затем выбирает роль, в соответствии с которой он будет выполнять определенные учителем задания.

Выбирая роль, ученик просматривает все предложенные роли, задания к ним.

Познавательные УУД

(формирование, развитие)

2.

Ученик определяет для себя место в игре- путешествии, определяет функции, которые он будет выполнять.

Коммуникативные УУД

(формирование)

3.

Ученики определяют и планируют свою деятельность в зависимости от выбранной роли

 

 

 

 

 

 

 

 

Формирование совокупности регулятивных УУД:

Учится планировать свою деятельность;

Работает с информацией;

Выбирает эффективные пути достижения результата;

Самостоятельно учится находить ответы на вопросы, получает результат;

Осуществляет самоконтроль своей деятельности

 

4.

Ученики выполняют свою работу (свою роль)

 

5.

Работа в команде над презентацией работы

Регулятивные УУД

развиваются умения учащихся в области ИКТ;

Коммуникативные УУД

6.

Презентация работы:

Групповой работы – презентация команды;

Групповой работы – презентация роли.

Содержание. Многогранники. Прямоугольный параллелепипед. Куб. Пирамида.Призма. Развёртки многогранников. Геометрические тела.

Основная цель — развить пространственные представления учащихся путём организации разнообразной деятельности с моделями многогранников и их изображениями.

https://drive.google.com/open?id=0B6SAD1v-BuBZVWdFa0hqTFQ4bk0

Обзор занятия: При прохождении квеста учащиеся знакомятся с такими геометрическими телами, как цилиндр, конус, шар, объектом же детального изучения становятся многогранники. Один из аспектов изучения — способы изображения геометрических тел на бумаге; ученики учатся читать эти изображения, выделяя основные конструктивные особенности: число вершин, граней, рёбер, их расположение. Важнейшей целью изучения материала этой является развитие пространственного воображения учащихся, дети должны научиться выполнять несложные преобразования мысленного образа фигуры, связанные с изменением пространственного положения (например, рассмотреть с разных сторон) и конструктивных особенностей (например, мысленно свернуть куб из развёртки). Более подробно рассматриваются параллелепипед и пирамида. Расширить содержание и развить идеи, рассмотренные в данной квесте, поможет пункт «Модели многогранников» .

В результате изучения данной темы при помощи квеста учащиеся должны научиться:

• распознавать цилиндр, конус, шар;

• распознавать многогранники; использовать терминологию, связанную с многогранниками: вершина, ребро, грань; «читать» проекционное изображение многогранника;

• распознавать параллелепипед, изображать его на бумаге в клетку, определять измерения; распознавать и называть пирамиду;

• распознавать развёртку куба, пирамиды, призмы; моделировать фигуры при помощи их развёртки.

Участие в web-квестом предполагает, что каждая группа проводит самооценку «своей» работы, сравнение его с продуктами других групп. Учащиеся не только представляют свою работу, но и делают выводы, чему они научились, чего достигли, оценивают свой личный вклад.

Таким образом, квест – это метод, способствующий развитию мышления и способности принимать решения в нестандартной ситуации, т.е. способствует развитию у учащихся метапредметных образовательных результатов. Следует отметить, что учащиеся активно включаются в работу, многие добиваются больших успехов, по сравнению с традиционным обучением по данной теме, каждый учащийся стремится стать лидером, победить и т.д. Дух соперничества захватывает учеников. Применение игровых методов вызывает у школьника стремление анализировать, сопоставлять, исследовать скрытые причины явлений,  стимулируют познавательную активность. https://drive.google.com/file/d/0B6SAD1v-BuBZU3Fjc002R0lkYmc/view?usp=sharing

Согласно результатам опроса учащихся, родителей и учителей МАОУ СОШ № 76, игры позволяют эффективнее обучать детей различного уровня и возраста.

Применение геймификации на уроках математики имеет свои плюсы и минусы.

Плюсы: удовольствие, эмоциональное включение, работа в группе

К сожалению, в современном образовании немного места отводится непосредственно удовольствию. Внося элементы игры, мы делаем образование более приятным. В игру легко эмоционально включиться, и это практически сразу ведет за собой следующие важные элементы: концентрацию внимания на задании, более легкое запоминание, интерес. В игре можно экспериментировать, осваивать новое пространство. За счет этого меньше страх ошибиться (всегда можно начать заново). Помогает раскрыть способности учеников (и учителей). Когда мы предлагаем ученикам нестандартные задания, это дает дополнительные возможности ребятам проявить себя. Опыт работы в команде для учеников: переговоры, аргументация, координация действий.

Минусы: Если образование в большей степени состоит из игр, интерактивной работы, то другие, более «традиционные» формы работы (лекции, семинары и проч.) – могут восприниматься хуже.

Ухудшение атмосферы в классе, если в предлагаемых элементах игры постоянно присутствует конкурентные, соревновательные мотивы. Для того чтобы избежать этой ситуации, стоит ограничить использование соревновательных мотивов, вместо этого необходимо использовать достижение общекомандных целей. Смещение мотивации: в случае, если подкрепляются Этой опасности также можно избежать за счет поддержки собственного интереса учеников без помощи оценок или других вознаграждений

Литература

1.Геймификация. Словарь терминов управления персонала, обучения и развития персонала. [Электронный ресурс]. — Режим доступа URL: http://www.trainings.ru/librarv/dictionarv/ca8ef1540361 a3404fe24270c9192fd

2. Мазелиз А.Л. Геймификация в электронном обучении [Электронный ресурс]. Режим доступа URL: http://www.vvsu.ru/files/D662423D-D398- 421A-9671 -213199E1880E.pdf

3.   Кузнецова Т.А. Технология веб-квест как интерактивная образовательная среда. [Электронный ресурс]. — Режим доступа URL: http://ito.edu.ru/2011/Ivanovo/II/II-0-12.html

 

Прочитано 100 раз


Оставить комментарий

Убедитесь, что вы вводите (*) необходимую информацию, где нужно
HTML-коды запрещены

Последние статьи

Самые читаемые ДиСО

Самые рейтинговые ДиСО

Комментарии ДиСО-2018

top