г. Екатеринбург

дистанционно с 15 по 30 апреля 2019 года

 

Участие

  • пленарные заседания
  • участие в секции
  • мастер-классы
  • видеовыступление

Вход на сайт

Поиск





Бахарева А.С. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ

Оцените материал
(2 голосов)

Уральский технологический колледж – филиал ФГАОУ ВО «Национальный исследовательский ядерный университет «МИФИ», г. Заречный

Система современного среднего профессионального образования бросает вызов преподавателям, вынуждая их работать со слабым контингентом и искать пути подготовки квалифицированных кадров. Задачи, стоящие перед учителем, включают в себя не только передачу образовательного контента, но и процесс вовлечения, стимуляции интереса к получению новых знаний в той или иной профессиональной области, повышение групповой активность и взаимодействие между самими студентами.

Среди современных образовательных технологий в последнее время все большую популярность набирает геймификация (игрофикация, гемизация). Под геймификацией понимается применение игровых методик в неигровых ситуациях. За счет игры можно сделать скучные задания интересными, избегаемое – желанным, а сложное – простым.

Когда речь заходит об игровых технологиях в обучении, то первая возникающая ассоциация связана с обучением детей дошкольного и младшего школьного возраста. Но это так. Игры устремились во взрослую жизнь, и сегодня становятся все более популярным для обучения студентов. Растущий интерес к геймификации объясняется желанием найти средство повышения вовлеченности студентов к будущей профессии.

Сегодня все большую популярность приобретают образовательные квесты. Собственно понятие «квест» (транслит. англ. Quest – поиски) и обозначает игру, требующую от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Образовательный квест – педагогическая технология, включающая в себя набор проблемных заданий с элементами ролевой игры, для выполнения которых требуются какие-либо ресурсы.

У студентов третьего курса специальности 09.02.03 «Программирование в компьютерных системах» УрТК НИЯУ МИФИ состоялся урок-квест по учебной дисциплине «Объектно-ориентированное программирование» в виде игры-путешествия по городу Заречный. Важными условиям проведения игры являлись свободный доступ к Интернету, аккаунт в социальной сети ВКонтакте и возможность мобильного устройства делать селфи. Всеми этими возможностями обладают современные студенты.

Целью урока являлось закрепление умений читать программный код на языке Java и определять значения переменных, а также получить удовольствие от программирования и общение друг с другом в реальном времени.

В начале урока с помощью мини-опроса определились капитаны, которые и набрали свою будущую команду методом жеребьевки. Капитаны получили первое задание: отправить сообщением в сети ВК селфи с командой для дальнейшей ее идентификации.

Правила игры были просты:

1)капитан получает сообщение в виде программного кода;

2)команда выполняет ручную отладку фрагмента программы. Результатом отладки является улица и номер дома или объект города Заречный;

3)команда в полном составе отправляется на отгаданный маршрут, делает селфи и результат направляет в ответном сообщении преподавателю;

4)далее получает новое сообщение-задание (рисунок);

5)за каждое верно выполненное задание команда получает по одному очку;

6)выигрывает та команда, которая наберет наибольшее количество очков;

7)если в конце игры возникают спорные моменты, то учитывается конечное время выполнения задания (время полученного сообщения).

 

В конце игры студенты обсудили правильные и неправильные ответы (решения), рассказали о своих предположениях, которые они строили. Поделились необычными ситуациями, произошедшие во время путешествия по городу.

Во время игры студенты проходят полный цикл мотивации (от внимания до удовлетворения), знакомятся с материалом, который позволяет исследовать, обсуждать и осознанно строить новые концепции и отношения в контексте возникающих проблем. Ребята отметили, что квест-игра для них оказалась необычной, запоминающейся и увлекательной.

Игровые технологии могут быть направлены на формирование у обучающихся общих и профессиональных компетенций, определенные в Федеральном государственном образовательном стандарте специальности. Опыт показал, что использование таких технологий позволяет значительно увеличить эффективность образовательного процесса, привлекать внимание к дисциплине и применять творческие способности, навыки самостоятельной работы и взаимопомощи в коллективной групповой работе.

Литература

 

  1. 1.Бахарева А.С. Программировать – это весело: необычный урок у «программистов»// Официальный сайт УрТК НИЯУ МИФИ. 2017. Точка доступа: http://urtk-mephi.ru/news.php?id=360
  2. 2.Белкин Ф.А. Геймификация в образовании [Электронный ресурс] // Современная зарубежная психология. 2016. Том 5. № 3. С. 28—34. doi:10.17759/jmfp.2016050303. Точка доступа: http://psyjournals.ru/files/83892/ jmfp_2016_n_3_Belkin.pdf
  3. 3.Василенко А. В. Квест как педагогическая технология. История возникновения квест-технологии [Электронный ресурс] // Международный педагогический журнал «Предметник». 2016. Точка доступа: https://www.predmetnik.ru/conference_notes/69
  4. 4.Каравка А. А. Урок-квест как педагогическая информационная технология и дидактическая игра, направленная на овладение определенными компетенциями [Электронный ресурс] // Интернет-журнал «Мир науки», 2015. Выпуск 3. Точка доступа: http://mir-nauki.com/PDF/45PDMN315.pdf

 

Квест
          Рисунок – Взаимодействие участников квеста

 





 

 

 

Прочитано 853 раз


Оставить комментарий

Убедитесь, что вы вводите (*) необходимую информацию, где нужно
HTML-коды запрещены


Последние статьи

Самые читаемые ДиСО

Самые рейтинговые ДиСО

Комментарии ДиСО-2018

top