г. Екатеринбург

дистанционно с 15 по 30 апреля 2019 года

 

Участие

  • пленарные заседания
  • участие в секции
  • мастер-классы
  • видеовыступление

Вход на сайт

Поиск




Перовская С.А. ПРАКТИКА МОДЕЛИРОВАНИЯ ОБЪЕКТОВ ЖИВОЙ ПРИРОДЫ: НАБЛЮДЕНИЕ, СОСТАВЛЕНИЕ ПРОЕКТА МОДЕЛИ ОБЪЕКТА, 3D МОДЕЛИРОВАНИЕ В LIGROGAME

Оцените материал
(1 Голосовать)

Дошкольный возраст – самое благоприятное время для накопления представлений об окружающем мире. Задача педагога в работе с детьми дошкольного возраста – заложить первые представления и ориентиры в мире природы.

Известно, что ознакомление с природой дает наиболее оптимальные результаты при условии, если оно будет носить действенный характер. Нужно дать детям возможность «общаться», «действовать» с объектами природы. Поэтому уже в дошкольном детстве, с самого момента поступления ребенка в детский сад, важно знакомить детей с окружающим миром. Но не в пассивной форме, а активной, когда ребенок сам является ее активным участником.

Наблюдение – активная форма чувственного познания, дающая возможность накапливать эмпирические данные, образовывать первоначальные представления об объектах или проверять исходные предположения, связанные с ними.

В дошкольной педагогике инструментом познания как раз может стать модель. В основе моделирования лежит принцип замещения – реальный предмет может быть замещен в деятельности детей другим знаком, предметом, изображением. Заключается он в том, что мышление ребенка развивают с помощью специальных схем, моделей, которые в наглядной идоступной для него форме воспроизводят скрытые свойства связи того или иного объекта [1].

В игровой технологии 3 D моделирования LigroGame на первом этапе дети учатся наблюдать и описывать объекты живой и неживой природы, чтобы составить проект для 3 D модели на информационных признаках, которые являются физическими свойствами этих объектов [2].

Моде́ль — это система, исследование которой служит средством для получения информации о другой системе; представление некоторого реального процесса, устройства или концепции.

Для описания объекта мы используем морфологическую матрицу, в которой «живут и задают вопросы наши игровые персонажи, она учит ребенка видеть в целом объекте его части, то есть дети со временем начинают понимать, что каждая часть объекта имеет свою функцию, формулируют, для чего необходима та или иная часть объекту, понимают объект как систему признаков [4].

В работе над созданием проекта модели мы проходим с детьми 4 этапа деятельности. Мы рассмотрим эти этапы на примере проекта «Гусеница».

На первом этапе, который носит название ПРИДУМЫВАЙ, мы формулируем с детьми тему проекта. В данном случае, я использовала прием QR-кодирования, посредством которого я зашифровала информацию о будущем объекте (то есть продукте проекта).

С помощью сканера штрих-кода на мобильном устройстве дети «разгадывают» нашу цифровую загадку.

Использование QR-кода помогает мне ввести детей в образовательную ситуацию (чаще какую-то проблемную ситуацию)Я вижу, что дети проявляют повышенное внимание и интереск изучаемому объекту. А значит, удается повысить их мотивацию к деятельности.

Просмотрев видеосюжет о загаданном объекте, дети получают информацию о динамичных свойствах объекта, среде обитания, внешних особенностях, которая пригодится им на следующем этапе, и мы переходим к игре с персонажами – признаками, чтобы создать проект для 3D моделирования.

На этом этапе мы учимся описывать нашу модель, через вопросы игровых персонажей. Использование схемы проекта помогает актуализировать имеющиеся математические и экологические знания детей об объекте живой природы (в нашем случае - гусенице), а также помочь детям «открыть» новые знания об этом объекте.

Когда проект будущей модели готов, мы переходим к этапу МОДЕЛИРУЙ, где дети с опорой на схему проекта создают 3 D модель в LigroGameпосредством технологии математического моделирования.

Следующий этап нашей деятельности называется – СОЗДАВАЙ.

Данный этап позволяет ребенку почувствовать себя настоящим инженером-создателем (ведь по его личному проекту, то есть 3D модели, печатается настоящий объект) [2].

Наши 3D модели готовы и можем придумать им игровую функцию для группового детского проекта. В данном детском проекте планируется реализовать идею интерактивного пособия на 3 Dмоделях «гусениц» с использованием электронных ресурсов QR - код о разных видах бабочек, населяющих местные окрестности.

Использование данных игровых приемов помогает поддерживать ведущий вид деятельности детей «ИГРА», организовать самостоятельную деятельность детей в группе.

В процессе игры дети еще раз закрепляют, осмысляют полученные знания об объекте, а групповой проект обобщает данные знания под общей темой. Также важным результатом деятельности по наблюдению и созданию моделей объектов живой природы является эмоциональное восприятие мира Природы, понимание его законов и, как следствие, формирование экологического мышления, необходимого человеку в условиях техногенного общества.

И, главное, на мой взгляд, понимают, что созданный ими продукт используется в их пространстве, для решения их собственных задач (дети проявляют СУБЪЕКТНОСТЬ).

Литература

1. Развитие познавательных способностей в процессе дошкольного воспитания /Под ред. Л.А. Венгера / М.: Педагогика, (1986).

2. Молоднякова А.В., Лесин С.М. Формирование раннего инженерного и технологического образования в условиях технологической насыщенности системы дошкольного образования/ «Интерактивное образование» №3. 2018. С. 38-42

 

3.Молоднякова А.В. Развитие исследовательской проектной деятельности детей старшего дошкольного возраста средствами веб-приложения LigroGame [Электронный ресурс]. URL: http://webconf.irro.ru/index.php/sektsiya-3/item/1902-molodnyakova-a-v-razvitie-issledovatelskoj-i-proektnoj-deyatelnosti-detej-starshego-doshkolnogo-vozrasta-sredstvami-veb-prilozheniya-ligrogame(Дата обращения: 03.07.2018)

4.Нестеренко А.А. Мастерская знаний: проблемно-ориентированное обучение на базе ОТСМ-ТРИЗ. Учебно-методическоепособиедляпедагогов. М.: BOOKINFILE, 2013. 603 c.

5.Осипенко Л.Е., Лесин С.М. Технологическая насыщенность в проектировании образовательной среды на основе STEM-технологий // Интерактивное образование. 2017. №3. С. 51-55.

6.Электронный ресурс LigroGamehttps://abspantera.ru/

7.Электронный ресурс LigroGame - проектируем и создаем свой мир!https://vk.com/public137247746

 

Прочитано 139 раз


Оставить комментарий

Убедитесь, что вы вводите (*) необходимую информацию, где нужно
HTML-коды запрещены

Последние статьи

Самые читаемые ДиСО

Самые рейтинговые ДиСО

Комментарии ДиСО-2018

top